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3D Blender 기초강좌

3D Blender 블렌더 기초강좌 의자 만들기(8)

by 열븐세상 2023. 4. 9.

3D Blender로 의자를 만드는 과정을 통해 기초적인 지식과 개념적인 내용을 실습을 통해 알아보는 시간을 가지고 있습니다.  보기에는 단순해 보이지만 좀 더 디테일하게 디자인을 하다 보니 좋은 토폴로지를 구성하는 과정이 길어지고 있습니다.  지금부터는 BlenderGuru의 3강을 진행할 예정입니다.  의자의 나머지 다리를 구성해 보도록 하겠습니다.  후반부에 아주 중요한 내용과 기술들이 나오니 끝까지 잘 봐주시기 바랍니다.

 

지난 강의까지 그린 이미지

 

이번 시간에는 파란색 부분을 이어서 만들도록 하겠습니다.  7편의 강의 내용이 숙지가 되셨다고 가정하고 좀 더 간략하게 그림으로 설명해 나가겠습니다.  우측의 이미지처럼 설정이 되어있는지 확인하시고 계속 진행하시면 됩니다.

두 점을 범위 선택하고 <E>로 돌출한 다음 위치가 맞지 않는 점을 다시 선택하고 <G>로 이동하여 위치를 맞춰 줍니다.

모든 과정은 똑같습니다.

 레퍼런스 이미지를 보면  뒤쪽이 조금 휘어져 있군요. <Ctrl>+<R>로 [Loop Cut]을 추가해 줍니다.  점을 우측의 그림처럼 이동시켜 줍니다.

돌출을 하고

이동하여 맞춰 줍니다.

또 돌출하고

이동하여 맞춰 줍니다.

참 쉽죠? 잉?

등받이 부분도 일직선이 되어야 하므로 3점을 선택하고 <X> 키를 누른 후 [Faces]를 선택하여 면을 지워 줍니다.

 

정리하기

기본적인 다리의 모양은 모두 나왔습니다.  이제 좀 더 디테일하게 정리를 할 시간입니다.

실제 사진을 보면 빨간색 부분은 평평하고 파란색 부분은 곡선으로 되어 있습니다.  이 부분을 어떻게 하면 좋을까요?

 

Loop Cut을 이용한 방법

이렇게 하면 필요 없는 Mesh들이 증가하고 선이 복잡해집니다.

표시한 부분들은 불필요한 Mesh 들입니다.  경우에 따라서는 이미지가 틀어지기도 하고 있어야 할 곳에 없는 경우도 있어서 후작업이 많이 필요해진 상황이 되어 버렸습니다.

 

Bevel로 간단하게 

Bevel 작업을 하기 전에 먼저 해야 할 작업이 있습니다.  [Object Mode]에서 <S>를 이용해 크기를 조절하게 되면 당연히 [Scale] 값이 달라져 있을 것입니다.  이 상태에서 Bevel을 하게 되면 모양이나 크기가 불규칙하게 변합니다.

단축 <N>을 누르면 이와 같이 Side Menu 가 나옵니다.  [Item] 탭을 클릭하면 [Transform]에 [Scale]이라는 항목이 있습니다.  이것을 초기화해 주어야 합니다.

초기화 방법은 다음 과정을 통해서 진행합니다.  <Ctrl>+<A>를 누르면 [Apply]라는 항목이 나오는데 여기서 [Scale]을 선택합니다.  그러면 실제 모델링 객체에는 아무런 영향을 주지 않으면서 [Scale] 값이 1이 된 것을 확인할 수 있습니다.  이렇게 해 놓고 Bevel을 하게 되면 전체적으로 균일하게 Bevel 이 적용됩니다.

 

[Loop Cut]을 하기 전단계로 되돌리기를 한 후 <C>를 클릭하여 Circle Select를 이용해 왼쪽과 같이 선택을 합니다.  <ESC>를 눌러 Circle Select를 취소하고 <Ctrl>+<B>를 클릭합니다.  [Edge]에 대한 Bevel을 적용하는 단축키입니다.  마우스를 이리저리 움직이면 적당한 폭을 찾을 수 있을 겁니다.  우측의 이미지를 참고하여 조금만 적용합니다.

 

Scale이 1:1 이어야 제대로 적용받는 것들

  1. Bevel Modifier
  2. Solidify Modifier
  3. Displace Modifier
  4. UV Unwrapping

등이 있는데 나머지는 다른 예제를 통해 알아보거나 해당 기능에 대한 별도의 강좌를 제작하려고 생각 중입니다.  대략 이런 것들이 있어서 Scale 초기화가 꼭 필요하다는 점을 이해하시면 됩니다.

점 합치기 : Merge <M>

앞 강의에서 Merge에 대해 배웠는데요.  [By Distance]는 아주 짧은 거리, 즉 거리 값이 0.0001 이하에 있는 점들을 합치는 기능이라면 거리가 멀리 떨어져 있어도 합칠 수 있는 기능이 있습니다.

Bevel를 하니 어색합니다.  좋은 토폴로지를 만들기 위한 조건 중에 되도록이면 3점으로 형성된 면이 가급적 없어야 한다고 했습니다.  그래서 [Merge]를 사용해 점을 정리할 것입니다.

[Shift]를 누른 상태로 두 점을 차례로 클릭하면 마지막에 찍은 점은 흰색으로 보입니다.  이 흰점을 기준으로 [Merge]를 할 것입니다.  <M> 클릭하고 팝업메뉴에서 [At Last]를 클릭합니다.  흰 점으로 합쳐졌습니다. 

측면 뷰와 정면 뷰로 바라보니 아직도 어색하군요.  이것도 아주 간단하게 처리가 됩니다.

[X-Ray]를 켜고 범위 선택으로 점을 선택한 다음 <G> 키로 등받이 라인에 맞추어 옮겨 줍니다.

이제 깔끔하게 마무리되었네요.

선 정렬을 이용한 정리

그림(1)에서 A와 B의 곡선을 보면 B 쪽이 더 늘어져 있는 것을 알 수 있습니다.  그림(2)처럼 자연스럽게 흐르도록 수정할 것입니다.  사실 이 부분은 수정하지 않아도 표가 안 난다고 간과할 수도 있는데 좋은 토폴로지에 대한 욕심과 좋은 습관이 몸에 배어야 어떤 것을 그리더라도 자연스럽다는 이야기를 들을 수 있습니다.  그래서 왜 저런 현상이 나오는지, 어떻게 고치는지를 알려 드리려고 합니다.

그림(1)처럼 라운드를 따라가는 [Loop Cut] 효과를 주기 위해 Bevel을 사용하였는데요.  그림(2)와 같이 면이 안으로 살짝 들어가서 그림(3)처럼 곡선이 늘어지는 현상이 나타난 것입니다.  해결 방법은 간단합니다.

<숫자패드 7> 클릭하여 평면 뷰로 바꾸고 Bevel로 추가된 점들을 포함하여 범위선택을 합니다.   주의사항은 같은 열의 모든 점이 선택되어야 합니다.  그렇지 않으면 미세하게라도 틀어질 수 있습니다.

<S> 클릭, <X> 클릭, <0> 클릭,  마지막으로 클릭 한번 

주의사항 있습니다.

[Edit Mode]에서 보면 각진 형태로 보이지만 앞에서 이 객체에 대해 [Subdivision Surface] 3단계를 이미 적용해 놓았기 때문에 3점을 자연스럽게 연결하는 곡선을 얻을 수 있습니다.  [Object Mode]에서 확인을 해 보면 알 수 있습니다.

오늘의 결론

[Subdivision Surface]는 모델링을 하는 데 있어서 거의 필수적으로 무조건 적용을 한다고 해도 무리가 없습니다.  이렇게 많이 사용하는데도 불구하고 이 효과의 특성을 잘 다루지 못해 애를 먹는 경우가 많습니다.  여러 가지를 모델링해 보면서 많은 관찰과 연습이 필요한 부분입니다.  

Bevel은 각진 부분에 곡면을 만드는 아주 중요한 효과입니다.  여기서는 [Loop Cut]으로 추가하기 힘든 자리를 이것을 이용하여 추가하는 방식을 알아보았는데요.  Bevel의 원래의 기능보다 기술적으로 사용하는 예는 이것 말고도 많이 있습니다.  다양한 방법으로 Bevel을 이용하는 방법들에 대해서 공부를 해 놓을 필요가 있습니다.

 

이번 강의는 여기까지 하겠습니다.  다음 과정에서 다리를 최종 완성할 예정입니다.  디테일한 부분에 대해 어떻게 조절하는지 알아보도록 할 예정입니다. 

구독과 좋아요는 사랑입니다 ^^

 

참고영상 : Blender 초심자 모델링 의자 자습서 - 3부

 

블렌더 기초 강의 내용을 좀 더 많이 보고 싶으시면 레퍼토리 별로 나누어 놓았으니 여기로 오시면 됩니다.

Blender 3D 기초 강좌목록

 

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블로그에 올린 강좌 내용을 순서대로 정리 해 보았습니다. 1. Blender 기초 이것만을 알고 시작하자 블렌더를 통해 블로그를 시작한 계기와 동기를 이야기합니다. 2. Blender(블렌더) 초기화면의 이해

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