초기화면에 대해 계속 알아보고 있는데요
3D 모델링을 그리는 작업을 하는 [3D Viewport]화면과
내가 그리고 있는 객체의 개요를 표현하는 [Outliner]화면에 이어
오늘은 객체의 속성을 제어하는 화면인 [Properties]에 대해 알아 볼 시간입니다.
처음 Blender 를 접하시는 분들은 막막하고 갑갑할 수도 있습니다.
특히 [Properties] 화면만 봐도 뭐가 그렇게 많은 지
어디까지 알 야야 하고 무엇을 알 아야 하는지 고민이 많이 됩니다.
초보인 저도 이 부분을 어떻게 소화해야 할지 난감 했는데요.
이 부분은 꼭 알고 가야겠다 고 생각되는 부분 위주로 정리를 해 나갈 것입니다.
설명을 하고 있는 부분만 정확히 알고 넘어 가시면 됩니다.

알겠슴다.

....가 아닌데, 머가 이렇게 마너
일단 제일 간단한 3D 모델링을 그리고 색상을 입히고 출력을 하는 과정을 먼저 설명하겠습니다.
1. [3D Viewport] 에서 원하는 이미지를 그린다.
2. ⑨에서 수정을 한다. (부드러운 이미지나, 반복된 이미지의 표현, 대칭 이미지의 표현 등)
3. ⑩⑪⑫는 기능에 따라 선택적으로 수행을 한다.
4. ⑭에서 색상을 입히고 재질 등을 표현한다.
5. ⑮는 물체의 질감 등을 좀더 사실적으로 표현한다.
6. ⑥은 Scene 전체 배경을 넣는다. (안 넣어도 된다)
7. 조명을 설치하고 카메라를 세팅한다.
8. ③에서 출력형태를 지정한다.
9. ②에서 어떤 방식으로 Render 할지를 정한다.(Eevee, Cycles)
10. Render 를 하고 저장한다.
이 중에서 2, 3, 5, 6을 제외하면 총 6단계로도 기본 이미지 출력은 가능합니다.
다시 말하면 가장 기본적인 단계부터 배우고 나머지는 여기에 하나씩 지식을 덧붙여서 쌓아가면 됩니다.

너무 걱정 마요. 천천히 따라 가 보자구
① Active Tool and Workspace Setting
활성도구(3D Viewport 에서) 및 현재 작업공간(Workspace)에 대한 설정을 하는 곳입니다.
초보단계에서는 거의 건드리는 일이 없습니다.
② Render
프린트를 할 때 우리는 미리 보기를 합니다.
결과물이 어떻게 나올지 미리 확인을 해 보는 거죠?
이 과정을 렌더링이라고 합니다.
③ Output
이미지의 경우 해상도, 애니메이션의 경우 프레임 범위 등을 설정하고
어느 장소에 저장을 하고, 어떤 형태로 렌더링 할지를 설정합니다.
④ View Layer
이 부분은 초보의 경우 거의 사용하지 않으나 앞에서 Scene 외에 Layer 개념이 있다고 했습니다.
Layer 별로 따로 렌더링을 할 수가 있는데 이를 제어합니다.
⑤ Scene
역시 초보의 경우는 크게 신경 쓰지 않아도 되지만 카메라를 여러 개 사용 하거나
Scene 을 여러 개 만들어 작업을 할 경우 이 장면(Scene)을 제어 합니다.
⑥ World
드라마나 연극에서의 배경무대를 생각하시면 됩니다.
Scene 전체의 배경을 설정할 수 있습니다.
⑦ Collection
객체는 Collection 단위로 관리를 할 수 있다고 했습니다.
Collection 단위로 Object 관리하고 제어할 수 있습니다.
여기 까지는 Scene 전체를 대상으로 하는 속성 이었다면
아래는 선택된 객체를 대상으로 하는 속성입니다.
개괄적인 개념만 설명하는 것이기 때문에 눈으로만 읽으면서 따라 오시면 됩니다.
단계별로 뒤에서 차근차근 자세히 다룰 예정입니다.
⑧ Object
현재 선택 되어진 객체의 정보가 담겨 있습니다.
또한 다른 객체와의 관계 또는 컬렉션 정보, 기타 등등 다양한 속성을 제어 할 수 있습니다.
⑨ Modifier
객체를 부드럽게 만들거나, 여러 개를 복제 한다 거나, Bevel 을 주는 등
다양한 변형을 할 수 있습니다.
내용도 많고 자주 쓰기도 해서 많은 내용을 다룰 예정입니다.
⑩ Particle
털이나 머리카락을 표현하거나 잔디밭이나 숲을 표현할 때 사용합니다.
중급 이상의 과정입니다.
⑪ Physics
객체에 무게를 부여하고 중력이나 충돌 등 물리적 행위를 제어 할 수 있습니다.
옷감의 천이나 물이 출력이는 표현 등
거의 일상에서 일어나는 다양한 물리법칙을 적용할 수 있습니다.
몇 가지에 대해서는 초급도 쉽게 구현 할 수 있습니다.
⑫ Object Constraint
Constraint 는 제약이라고 해석이 되는데 물리적 영향과 상관없이
움직이는 거리, 위치, 회전반경, 크기 등을 제한하는 기능을 합니다.
또한 경로를 지정하여 이것을 따라가게 하거나
캐릭터의 움직임을 제어하기도 합니다.
이 부분 역시 처음에는 어려울 수 있으며 여러 가지 지식을 필요로 합니다.
⑬ Object Data
객체의 종류는 Mesh(점, 선, 면으로 이루어진 3D 형태의 기본 이미지),
Camera, Light, Text, Curve 등 그 형태에 따라 종류가 매우 다양합니다.
선택된 객체의 종류에 따라 아이콘의 형태가 다르게 나타나는데
그 내용도 객체마다 모두 다릅니다.
어째 든 그 객체의 특성을 제어합니다.
⑭ Material
객체에 색깔을 입히고 금속 또는 유리나 플라스틱 등 다양한 재질을 표현합니다.
⑮ Texture
Material 이 단순하게 질감을 표현 했다면
좀 더 사실적으로 직감적으로 실물처럼 표현하기 위해
다른 이미지를 합성하여 표현할 때 사용합니다.
이 부분도 처음에는 조금 힘들 수도 있지만
진도를 나가면서 쉽게 접근하는 법에 대해 이야기 할 생각입니다.

아유~ 고생 많았어요 ^^
압박감이 좀 있었죠?
대략적으로 기능들이 어떤 역할을 하는지에 대해서만 간략하게 알아 보았습니다.
다음 시간부터는 본격적으로 간단한 모델링을 해보도록 하겠습니다.
너무 개념 설명만 하면 지루하니
직접 샘플을 만들면서 출력을 해 보도록 하겠습니다.

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